sábado, 1 de noviembre de 2008

ANTE-PROYECTO:!!!!!!!




Los videojuegos, se definen como “programas de carácter lúdico que pueden ser ejecutados en ordenadores o en otros dispositivos, llamados consolas,” (wikipedia.com) podemos encontrar diferentes tipos de videojuegos determinada su categoría, de acuerdo a la acústica, objetivo a cumplir y destrezas que debe desarrollar el jugador, los videojuegos se pueden clasificar de acuerdo a su contenido como:

■ EC: Early Childhood (“niñez temprana”, a partir 3 años): pueden contener violencia en los dibujos (“dibujos animados con malicia”).
■ E: Everyone (“para todos”, a partir de 6 años): algo de violencia en los dibujos o violencia “leve”, y/o lenguaje moderado.
■ E+10: Everyone +10 (“para todos + 10”, a partir de 10 años): más violencia en los dibujos o violencia “leve”, y/o temas más sugerentes.
■ T: Teen (“adolescentes”, a partir de 13 años): violencia, temas sugerentes, escenas con sangre (mínimas) y/o lenguaje fuerte.
■ M: Mature (“maduro”, a partir de 17 años): violencia intensa, mucha sangre, contenido sexual y/o lenguaje fuerte.
■ AO: Adults Only (“sólo adultos”, a partir de 18 años): violencia intensa y prolongada, y/o contenido sexual gráfico.


En los últimos años, su desarrollo ha sido acelerado; estos han tenido un gran impacto social, pues se presentan como una nueva forma cultural de esparcimiento, de la misma manera que pueden serlo las películas, y por consiguiente generan grandes ganancias anuales que alcanzan los 12.6 mil millones de dólares solo en los Estados Unidos.
De hecho, esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social, ya que los vídeo- jugadores buscan afinidades en los juegos que también existen de alguna manera en la vida real, Y es que según afirma el señor Rogelio Martínez (experto en el tema), “la gran atracción que presenta al público que frecuenta estos juegos, es que les permite hacer cosas imposibles que en la vida real no harían por diferentes prohibiciones o reglas que los cohíben, pero que igualmente los hacen escapar de la rutina”

Lo cierto es, que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido tanto en nuestras vidas que hemos llegado a desarrollar cierta dependencia de ellos, esto se evidencia en que cada año se incrementan considerablemente las ventas de videojuegos en el mundo y los dispositivos son de más fácil transporte y adquisición.
Por lo tanto es importante notar, que los videojuegos son un fenómeno social y económico, incluso fundamental para entender estos tiempos; se han llegado a pensar como un componente de la sociedad, por el desarrollado de esa trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos sociales, y que los hace al tiempo participes de otras formas de cultura como el cine, la literatura y los cómics.

Los videojuegos influyen en la forma de actuar de los niños y adolescentes, como estos, de acuerdo a toda la permeabilidad que han generado en la sociedad y la economía, llegan a verse afectados en su comportamiento, ya que son los directamente involucrados al dedicar la mayor parte de su tiempo según estudios realizados, a juegos de video y no a otras actividades, esta gran dificultad que nos aqueja genera una problemática social, ya que muchos de los padres de los niños o adolescentes fanáticos a estos videos, no están bien enterados y familiarizados con los juegos o artefactos que compran a sus niños, ni tampoco brindan a sus hijos una accesoria y acompañamiento permanente, que es lo recomendable para garantizar el aprendizaje de la información en estos contenida.


La época de la modernización, llego con todas sus maquinas a oprimirnos con y vendernos información, no podemos negar que esta es buena y ayuda a hacer la vida un poco mas sencilla, pero también hay que tener un uso responsable e inteligente de todo aquello que ponen a nuestro servicio, no podemos quedarnos atónitos y por que no lo ofrecen con publicidad como la mayoría de estos juegos, aceptarlos y no mirar siquiera que contienen.
No se quiere decir con este trabajo, que todos los juegos son malos y afectan a quienes los utilizan, por que según especialistas en este tema generan habilidades mentales y motoras, como buena coordinación y reacción ágil ante sucesos inesperados, contribuyendo a la sagacidad de la persona; pero el inconveniente radica, en que las tiendas de videos, necesitan hacer juegos lucrativos que generen ganancias para su sostén, pero no piensan en las dificultades que provocan a los menores, que a la hora de jugarlos se ven afectados por lo que interiorizan de allí.
Esta es una situación dura, y mas que todo en un país como Colombia, que es tan violento y en el cual, las mismas personas parecen aceptarlo y hasta llegar a formar parte, por ello, estas empresas libidinosas se aprovechan de esa manera tan baja de actuar, para vender en forma exuberante tantas barbaridades y atrocidades al publico colombiano; Pero lo preocupante en realidad es ¿Dónde están los padres?, ¿Se encargan de mirar el contenido de los juegos que regalan a sus hijos en navidad y cumpleaños?, ¿Se interesan por ver cuanto tiempo dedican a jugar sus hijos?, es duro a veces reconocerlo pero la mayoría de los padres ni siquiera saben si sus hijos juegan videos.

Al intentar identificar la influencia que tienen los videojuegos en el comportamiento violento y agresivo en niños y adolescentes, es necesario y fundamental establecer la diferencia entre agresividad y violencia.
Etimológicamente, la palabra agresividad se deriva del latín aggredior, que significa “ir o acometer contra otro”. El diccionario de la Real Academia Española define el término agresivo como el comportamiento humano “propenso a faltar al respeto, a ofender o a provocar a los demás”. La agresividad implica provocación o ataque, es decir, una agresión. “En el campo de la conducta humana, es mucho más difícil definir la agresividad pues, lo que para ciertas sociedades es comportamiento agresivo, para otras puede ser legítima defensa, una costumbre cultural o un ritual religioso. Teniendo en cuenta esta relatividad, se puede plantear, sin embargo, que toda conducta con la que se pretenda infligir un daño es agresividad.
Cuando hablamos de la agresión, estamos haciendo referencia a un comportamiento que es multicausal, que esta influido por diferentes factores, como son lo social o cultural, lo genético o biológico, lo familiar y lo individual por eso trataremos de introducir la agresión desde cada uno de estos factores.
Es difícil interpretar las condiciones naturales de ocurrencia y de aprendizaje de la agresión debido a la diversidad de modelos a los que se hayan expuesto los individuos, ya que encontramos principalmente tres fuentes de conducta agresiva:
a) agresión modelada y reforzada por miembros de la familia;
b) el medio cultural en que viven las personas y con quienes se tienen contactos repetidos
c) moldeamiento simbólico que proveen los medios de comunicación, especialmente la televisión.

Según Archer y Brawne[1], las dificultades para llegar a un acuerdo frente a la definición de la agresividad pueden ser resueltas con la implementación de una fórmula en la cual se establecen las tres características prototípicas en un caso de agresión: a) la existencia de una intención de causar daño, ya sea físico o de cualquier otra índole; b) la condición de que el acto no quede en la simple advertencia de que se va a provocar un daño, sino que este sea real y c) la alteración del estado emocional, lo cual le da a la agresión el calificativo de colérica. Se han planteado además varios tipos de agresividad, como son la agresividad contra sí mismo y la agresividad contra otros o heteroagresividad; también algunos autores proponen una diferenciación entre agresividad interespecífica e intraespecífica, refiriéndose la primera a la de una especie contra otra y la segunda, a la que se observa entre individuos de la misma especie.

Por otra parte el comportamiento violento es todo comportamiento en el que la persona muestra sus emociones de una manera agresiva y generalmente lo hace contra las demás personas sin ningún motivo alguno.

La violencia en niños y adolecentes puede incluir una amplia gama de comportamientos como: arrebatos de ira, agresiones físicas, peleas, amenazas, crueldad con los animales, en casos extremos pensamientos homicidas, uso de armas de fuego, vandalismo, destrucción intencional de propiedad privada… etc.
Muchas investigaciones (investigación realizada por la universidad de la sabana) han llegado a la conclusión de que la combinación de factores puede aumentar el riesgo de comportamiento violento en niños y adolecentes, algunos factores incluyen:
· Violencia previa,
· Victima de abuso sexual,
· Exposición a violencia en el hogar y en medios de comunicación (televisión, computador, videojuegos… etc.)
· Estrés socioeconómico en la familia (pobreza, carencia de medios… etc.)
Recopilando así las definiciones de agresividad y violencia, se puede establecer diferencias entre estos conceptos, de acuerdo a la investigación realizada en la universidad de Medellín en el año 2001, “La agresión es la materialización de una amenaza, es una conducta, un acto o un efecto, que se realiza sobre una víctima; la violencia es aquel estado de las relaciones sociales que para su mantenimiento o alteración precisa de una amenaza latente o explícita”[2].

según investigación realizada por revistas especializadas no todos los tipos de videojuegos interfieren de igual forma en el comportamiento de los menores, siendo los juegos de árcade, aventura y estrategia quienes encabezan la lista de los videojuegos que contienen escenas que facilitan la vulnerarbilización del comportamiento. Pero parece no ser un impedimento para acudir a ellos en actividades de ocio y de recreación por ende, la respuesta a la pregunta de porque los niños y jóvenes escogen estos tipos de juegos reside en una explicación central: la diversión y también la emoción que puede generar en el jugador.

Otros aspectos a tener en cuenta respecto a esto son los tipos de simuladores usados y el grado de violencia y actualidad del juego ya que estas características aportan juicios de valor para el incremento de su preferencia. Enfocándonos hacia nuestro tema de estudio debemos considerar que los niños comienzan a interactuar con los videojuegos desde muy temprana edad, y el canal más reconocido para que estos experimenten contacto con ellos por primera vez son familiares como los hermanos o primos, o también personas cercanas como amigos. Por lo que podemos inferir una fuerte presencia de los videojuegos en la cotidianidad de los niños y una naturalización de su uso. Además de esto, los videojuegos son considerados por los niños, junto con los amigos y el fútbol, como la mejor opción de manejar el tiempo libre, los niños los prefieren incluso más que a la televisión, ya que entre los atractivos de los videojuegos se menciona la condición innovadora relacionada con el grado de realismo del juego, el grado de dificultad que puede significar y las emociones que despierta mientras se juega.
Es así como los comportamientos y acciones realizadas por seres inanimados trascienden de una forma significativa a la realidad de niños y adolecentes, comenzando por generar sentimientos de frustración o regocijo que a largo plazo terminan por afectar sus relaciones en la vida cotidiana

Los videojuegos afectan el estado emocional y la autoestima de niños y jóvenes ya que con el tiempo no solo se percibe el ganar o el perder con implicaciones en el mundo virtual o pertinente al juego, como romper un récord, obtener otra vida, disminuir energía, sino que se reconocen también implicaciones directas en la realidad inmediata del jugador.

Según el libro «Violent Video Game Effects on Children and Adolescent» (Efectos de los Videojuegos Violentos en Niños y Adolescentes)[3] no hay diferencias entre los niños y los universitarios en cuanto a los niveles de influencia de las escenas violentas en los videojuegos; Esto contrasta con el punto de vista sostenido por muchos de que los niños son más vulnerables a la violencia en los medios, e indica que los universitarios se ven afectados de igual forma.

Otros aspectos que también se pueden concluir de investigaciones realizadas antes de la publicación de este libro es que los niveles de violencia y agresividad en niños y adolecentes se afecta a un mas si el tiempo que le invierten a jugar con la maquina es superior a 5 horas esta características tiene otros efectos pues también se ve afectada la parte académica de los jugadores y las actuaciones agresivas aumentan con mayor rapidez.

Después de todo lo anterior podemos concluir que si bien es cierto que los videojuegos son una herramienta de recreación y en algunos casos de aprendizaje(por ejemplo juegos de preguntas), estos se pueden convertir en una causante de violencia en los niños y adolecentes, que tal vez por su edad están mas propensos a la influencia generada por estos productos o por la falta de control por parte de los padres quienes en algunos casos no hacen nada para evitar a sus hijos las escenas violentas, sangrientas.
Como sabemos la agresividad es propia de los humanos, pero ahora después de leer y estar ilustrados sobre el tema podemos decir que esta se puede incrementar por los juegos de video y con ello generar un ser humano violento en este caso nuestros niños y adolecentes, como se manifiesta esta violencia? Pues la respuesta es compleja porque pueden ir desde atentados a la integridad de sus compañeros, familiares como la de ellos mismo, una solución, aun mas complejo habría que evaluar los aspectos de cada persona pero ante todo se necesita control por parte de los sitios de ventas y las fabricas de estos juegos y acompañamiento por partes de los padres para dejar de permitir que los juegos de video influencie y cambien la mente de los mas jóvenes.

con este trabajo se pretende crear conciencia de la gravedad del uso indiscriminado de este tipo de juegos en niños y adolescentes, que pueden no tener la capacidad de entender que efectos pueden tener en su vida y usan los videojuegos, de la forma como el medio y el comercio se los ofrece como “unos distractores y entretenedores”; Por eso espero interpretar los resultados con la mayor claridad para que estos, puedan servir como base para entender una problemática creciente y acercarnos con ello a una solución viable

A partir de esto surgen diferentes interrogantes que permiten guiar el presente proyecto a fines específicos, que en conjunto conforman el problema a investigar, algunas de estas son:

1. ¿De qué forma intervienen los videojuegos en la agresividad y violencia en los niños y adolescentes?
2. ¿que otros factores influyen para poder afirmar que los videojuegos resultarían ser una mala influencia para los mas pequeños?





CONVENCIONES:

· El color rojo representara a las citas de fuentes orales, en el proyecto se especificara a la luz de la regla la citación para una fuente de este tipo.
· El color verde representara los vínculos que hare con algunas paginas que fueron consultadas, estas paginas contienen tanto fuentes electrónica como también fuentes escritas que poseen un vinculo en internet por ejemplo las revistas
· El color naranja representara las citas de fuentes adicionales es decir fuentes magnéticas o vínculos con diferentes proyectos que fueron consultados
· El color rosado representara las palabras claves que hay que tener presentes para entender el proyecto.



[1] Citado en: Berkowitz L. Agresión: causas, consecuencias y control. Bilbao: Desclée De Brouwer;1996.

[2] Dollard J, Doob LW, Miller NE, Mowrer OH, Sears RR. Frustration and aggression. New Haven: Yale University; 1939.
[3] Oxford University Press, USA