sábado, 1 de noviembre de 2008

ANTE-PROYECTO:!!!!!!!




Los videojuegos, se definen como “programas de carácter lúdico que pueden ser ejecutados en ordenadores o en otros dispositivos, llamados consolas,” (wikipedia.com) podemos encontrar diferentes tipos de videojuegos determinada su categoría, de acuerdo a la acústica, objetivo a cumplir y destrezas que debe desarrollar el jugador, los videojuegos se pueden clasificar de acuerdo a su contenido como:

■ EC: Early Childhood (“niñez temprana”, a partir 3 años): pueden contener violencia en los dibujos (“dibujos animados con malicia”).
■ E: Everyone (“para todos”, a partir de 6 años): algo de violencia en los dibujos o violencia “leve”, y/o lenguaje moderado.
■ E+10: Everyone +10 (“para todos + 10”, a partir de 10 años): más violencia en los dibujos o violencia “leve”, y/o temas más sugerentes.
■ T: Teen (“adolescentes”, a partir de 13 años): violencia, temas sugerentes, escenas con sangre (mínimas) y/o lenguaje fuerte.
■ M: Mature (“maduro”, a partir de 17 años): violencia intensa, mucha sangre, contenido sexual y/o lenguaje fuerte.
■ AO: Adults Only (“sólo adultos”, a partir de 18 años): violencia intensa y prolongada, y/o contenido sexual gráfico.


En los últimos años, su desarrollo ha sido acelerado; estos han tenido un gran impacto social, pues se presentan como una nueva forma cultural de esparcimiento, de la misma manera que pueden serlo las películas, y por consiguiente generan grandes ganancias anuales que alcanzan los 12.6 mil millones de dólares solo en los Estados Unidos.
De hecho, esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social, ya que los vídeo- jugadores buscan afinidades en los juegos que también existen de alguna manera en la vida real, Y es que según afirma el señor Rogelio Martínez (experto en el tema), “la gran atracción que presenta al público que frecuenta estos juegos, es que les permite hacer cosas imposibles que en la vida real no harían por diferentes prohibiciones o reglas que los cohíben, pero que igualmente los hacen escapar de la rutina”

Lo cierto es, que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido tanto en nuestras vidas que hemos llegado a desarrollar cierta dependencia de ellos, esto se evidencia en que cada año se incrementan considerablemente las ventas de videojuegos en el mundo y los dispositivos son de más fácil transporte y adquisición.
Por lo tanto es importante notar, que los videojuegos son un fenómeno social y económico, incluso fundamental para entender estos tiempos; se han llegado a pensar como un componente de la sociedad, por el desarrollado de esa trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos sociales, y que los hace al tiempo participes de otras formas de cultura como el cine, la literatura y los cómics.

Los videojuegos influyen en la forma de actuar de los niños y adolescentes, como estos, de acuerdo a toda la permeabilidad que han generado en la sociedad y la economía, llegan a verse afectados en su comportamiento, ya que son los directamente involucrados al dedicar la mayor parte de su tiempo según estudios realizados, a juegos de video y no a otras actividades, esta gran dificultad que nos aqueja genera una problemática social, ya que muchos de los padres de los niños o adolescentes fanáticos a estos videos, no están bien enterados y familiarizados con los juegos o artefactos que compran a sus niños, ni tampoco brindan a sus hijos una accesoria y acompañamiento permanente, que es lo recomendable para garantizar el aprendizaje de la información en estos contenida.


La época de la modernización, llego con todas sus maquinas a oprimirnos con y vendernos información, no podemos negar que esta es buena y ayuda a hacer la vida un poco mas sencilla, pero también hay que tener un uso responsable e inteligente de todo aquello que ponen a nuestro servicio, no podemos quedarnos atónitos y por que no lo ofrecen con publicidad como la mayoría de estos juegos, aceptarlos y no mirar siquiera que contienen.
No se quiere decir con este trabajo, que todos los juegos son malos y afectan a quienes los utilizan, por que según especialistas en este tema generan habilidades mentales y motoras, como buena coordinación y reacción ágil ante sucesos inesperados, contribuyendo a la sagacidad de la persona; pero el inconveniente radica, en que las tiendas de videos, necesitan hacer juegos lucrativos que generen ganancias para su sostén, pero no piensan en las dificultades que provocan a los menores, que a la hora de jugarlos se ven afectados por lo que interiorizan de allí.
Esta es una situación dura, y mas que todo en un país como Colombia, que es tan violento y en el cual, las mismas personas parecen aceptarlo y hasta llegar a formar parte, por ello, estas empresas libidinosas se aprovechan de esa manera tan baja de actuar, para vender en forma exuberante tantas barbaridades y atrocidades al publico colombiano; Pero lo preocupante en realidad es ¿Dónde están los padres?, ¿Se encargan de mirar el contenido de los juegos que regalan a sus hijos en navidad y cumpleaños?, ¿Se interesan por ver cuanto tiempo dedican a jugar sus hijos?, es duro a veces reconocerlo pero la mayoría de los padres ni siquiera saben si sus hijos juegan videos.

Al intentar identificar la influencia que tienen los videojuegos en el comportamiento violento y agresivo en niños y adolescentes, es necesario y fundamental establecer la diferencia entre agresividad y violencia.
Etimológicamente, la palabra agresividad se deriva del latín aggredior, que significa “ir o acometer contra otro”. El diccionario de la Real Academia Española define el término agresivo como el comportamiento humano “propenso a faltar al respeto, a ofender o a provocar a los demás”. La agresividad implica provocación o ataque, es decir, una agresión. “En el campo de la conducta humana, es mucho más difícil definir la agresividad pues, lo que para ciertas sociedades es comportamiento agresivo, para otras puede ser legítima defensa, una costumbre cultural o un ritual religioso. Teniendo en cuenta esta relatividad, se puede plantear, sin embargo, que toda conducta con la que se pretenda infligir un daño es agresividad.
Cuando hablamos de la agresión, estamos haciendo referencia a un comportamiento que es multicausal, que esta influido por diferentes factores, como son lo social o cultural, lo genético o biológico, lo familiar y lo individual por eso trataremos de introducir la agresión desde cada uno de estos factores.
Es difícil interpretar las condiciones naturales de ocurrencia y de aprendizaje de la agresión debido a la diversidad de modelos a los que se hayan expuesto los individuos, ya que encontramos principalmente tres fuentes de conducta agresiva:
a) agresión modelada y reforzada por miembros de la familia;
b) el medio cultural en que viven las personas y con quienes se tienen contactos repetidos
c) moldeamiento simbólico que proveen los medios de comunicación, especialmente la televisión.

Según Archer y Brawne[1], las dificultades para llegar a un acuerdo frente a la definición de la agresividad pueden ser resueltas con la implementación de una fórmula en la cual se establecen las tres características prototípicas en un caso de agresión: a) la existencia de una intención de causar daño, ya sea físico o de cualquier otra índole; b) la condición de que el acto no quede en la simple advertencia de que se va a provocar un daño, sino que este sea real y c) la alteración del estado emocional, lo cual le da a la agresión el calificativo de colérica. Se han planteado además varios tipos de agresividad, como son la agresividad contra sí mismo y la agresividad contra otros o heteroagresividad; también algunos autores proponen una diferenciación entre agresividad interespecífica e intraespecífica, refiriéndose la primera a la de una especie contra otra y la segunda, a la que se observa entre individuos de la misma especie.

Por otra parte el comportamiento violento es todo comportamiento en el que la persona muestra sus emociones de una manera agresiva y generalmente lo hace contra las demás personas sin ningún motivo alguno.

La violencia en niños y adolecentes puede incluir una amplia gama de comportamientos como: arrebatos de ira, agresiones físicas, peleas, amenazas, crueldad con los animales, en casos extremos pensamientos homicidas, uso de armas de fuego, vandalismo, destrucción intencional de propiedad privada… etc.
Muchas investigaciones (investigación realizada por la universidad de la sabana) han llegado a la conclusión de que la combinación de factores puede aumentar el riesgo de comportamiento violento en niños y adolecentes, algunos factores incluyen:
· Violencia previa,
· Victima de abuso sexual,
· Exposición a violencia en el hogar y en medios de comunicación (televisión, computador, videojuegos… etc.)
· Estrés socioeconómico en la familia (pobreza, carencia de medios… etc.)
Recopilando así las definiciones de agresividad y violencia, se puede establecer diferencias entre estos conceptos, de acuerdo a la investigación realizada en la universidad de Medellín en el año 2001, “La agresión es la materialización de una amenaza, es una conducta, un acto o un efecto, que se realiza sobre una víctima; la violencia es aquel estado de las relaciones sociales que para su mantenimiento o alteración precisa de una amenaza latente o explícita”[2].

según investigación realizada por revistas especializadas no todos los tipos de videojuegos interfieren de igual forma en el comportamiento de los menores, siendo los juegos de árcade, aventura y estrategia quienes encabezan la lista de los videojuegos que contienen escenas que facilitan la vulnerarbilización del comportamiento. Pero parece no ser un impedimento para acudir a ellos en actividades de ocio y de recreación por ende, la respuesta a la pregunta de porque los niños y jóvenes escogen estos tipos de juegos reside en una explicación central: la diversión y también la emoción que puede generar en el jugador.

Otros aspectos a tener en cuenta respecto a esto son los tipos de simuladores usados y el grado de violencia y actualidad del juego ya que estas características aportan juicios de valor para el incremento de su preferencia. Enfocándonos hacia nuestro tema de estudio debemos considerar que los niños comienzan a interactuar con los videojuegos desde muy temprana edad, y el canal más reconocido para que estos experimenten contacto con ellos por primera vez son familiares como los hermanos o primos, o también personas cercanas como amigos. Por lo que podemos inferir una fuerte presencia de los videojuegos en la cotidianidad de los niños y una naturalización de su uso. Además de esto, los videojuegos son considerados por los niños, junto con los amigos y el fútbol, como la mejor opción de manejar el tiempo libre, los niños los prefieren incluso más que a la televisión, ya que entre los atractivos de los videojuegos se menciona la condición innovadora relacionada con el grado de realismo del juego, el grado de dificultad que puede significar y las emociones que despierta mientras se juega.
Es así como los comportamientos y acciones realizadas por seres inanimados trascienden de una forma significativa a la realidad de niños y adolecentes, comenzando por generar sentimientos de frustración o regocijo que a largo plazo terminan por afectar sus relaciones en la vida cotidiana

Los videojuegos afectan el estado emocional y la autoestima de niños y jóvenes ya que con el tiempo no solo se percibe el ganar o el perder con implicaciones en el mundo virtual o pertinente al juego, como romper un récord, obtener otra vida, disminuir energía, sino que se reconocen también implicaciones directas en la realidad inmediata del jugador.

Según el libro «Violent Video Game Effects on Children and Adolescent» (Efectos de los Videojuegos Violentos en Niños y Adolescentes)[3] no hay diferencias entre los niños y los universitarios en cuanto a los niveles de influencia de las escenas violentas en los videojuegos; Esto contrasta con el punto de vista sostenido por muchos de que los niños son más vulnerables a la violencia en los medios, e indica que los universitarios se ven afectados de igual forma.

Otros aspectos que también se pueden concluir de investigaciones realizadas antes de la publicación de este libro es que los niveles de violencia y agresividad en niños y adolecentes se afecta a un mas si el tiempo que le invierten a jugar con la maquina es superior a 5 horas esta características tiene otros efectos pues también se ve afectada la parte académica de los jugadores y las actuaciones agresivas aumentan con mayor rapidez.

Después de todo lo anterior podemos concluir que si bien es cierto que los videojuegos son una herramienta de recreación y en algunos casos de aprendizaje(por ejemplo juegos de preguntas), estos se pueden convertir en una causante de violencia en los niños y adolecentes, que tal vez por su edad están mas propensos a la influencia generada por estos productos o por la falta de control por parte de los padres quienes en algunos casos no hacen nada para evitar a sus hijos las escenas violentas, sangrientas.
Como sabemos la agresividad es propia de los humanos, pero ahora después de leer y estar ilustrados sobre el tema podemos decir que esta se puede incrementar por los juegos de video y con ello generar un ser humano violento en este caso nuestros niños y adolecentes, como se manifiesta esta violencia? Pues la respuesta es compleja porque pueden ir desde atentados a la integridad de sus compañeros, familiares como la de ellos mismo, una solución, aun mas complejo habría que evaluar los aspectos de cada persona pero ante todo se necesita control por parte de los sitios de ventas y las fabricas de estos juegos y acompañamiento por partes de los padres para dejar de permitir que los juegos de video influencie y cambien la mente de los mas jóvenes.

con este trabajo se pretende crear conciencia de la gravedad del uso indiscriminado de este tipo de juegos en niños y adolescentes, que pueden no tener la capacidad de entender que efectos pueden tener en su vida y usan los videojuegos, de la forma como el medio y el comercio se los ofrece como “unos distractores y entretenedores”; Por eso espero interpretar los resultados con la mayor claridad para que estos, puedan servir como base para entender una problemática creciente y acercarnos con ello a una solución viable

A partir de esto surgen diferentes interrogantes que permiten guiar el presente proyecto a fines específicos, que en conjunto conforman el problema a investigar, algunas de estas son:

1. ¿De qué forma intervienen los videojuegos en la agresividad y violencia en los niños y adolescentes?
2. ¿que otros factores influyen para poder afirmar que los videojuegos resultarían ser una mala influencia para los mas pequeños?





CONVENCIONES:

· El color rojo representara a las citas de fuentes orales, en el proyecto se especificara a la luz de la regla la citación para una fuente de este tipo.
· El color verde representara los vínculos que hare con algunas paginas que fueron consultadas, estas paginas contienen tanto fuentes electrónica como también fuentes escritas que poseen un vinculo en internet por ejemplo las revistas
· El color naranja representara las citas de fuentes adicionales es decir fuentes magnéticas o vínculos con diferentes proyectos que fueron consultados
· El color rosado representara las palabras claves que hay que tener presentes para entender el proyecto.



[1] Citado en: Berkowitz L. Agresión: causas, consecuencias y control. Bilbao: Desclée De Brouwer;1996.

[2] Dollard J, Doob LW, Miller NE, Mowrer OH, Sears RR. Frustration and aggression. New Haven: Yale University; 1939.
[3] Oxford University Press, USA

sábado, 25 de octubre de 2008

FUENTES


FUENTES ELEGIDAS PARA LA REALIZACION DE ESTE PROYECTO!!!!



Fuente impresa

El libro: Violent Video Game Effects on Children and Adolescent» (Efectos de los Videojuegos Violentos en Niños y Adolescentes), del autor Douglas A. Gentile
Información de cuales son los efectos negativos y positivos de los videojuegos.
Datos encontrados por este sicólogo que le permite afirmar que los algunos juegos de video por sus escenas violentas pueden ser fuente de mala influencia para los jóvenes.
Esta información es útil debido a que con ella puedo crear una nueva hipótesis de mi proyecto que es ¿generan los juegos de video actuaciones agresivas en los jóvenes que interactúan con esos juegos?

Fuente oral
Diego Romero Serrano sicólogo graduado de la universidad de la Sabana
Por la gran experiencia que tiene este señor y los proyectos que ha publicado sobre el tema que investigo esperaba que me aclara porque los videojuegos pueden incrementar las acciones agresivas de los jóvenes
El señor romero me aclaro que los juegos de video en su esencia no son malos y que su primera intención es recrear, pero muchos de ellos (y que son vendidos sin control) para que muestran escenas que pueden desestabilizar el estado sicológico de los mas pequeños ya que sus mentes son altamente influenciables, en una explicación un pocos mas científica me dijo que todo esta en el cerebro y que en los jugadores de videojuegos (adictos)
se pierden conexiones entre los lóbulos frontales.
Esta información es útil para mi proyecto ya que ya se porque los videojuegos pueden ser herramientas que incentiva la violencia en los jóvenes. Además fue útil también porque me suministro nuevas fuentes para poder continuar con la
Investigación


Fuente electronica
http://www.comunica.org/chasqui/83/contreras83.htm
Información amplia sobre definiciones que debo tener claras para entender el proyecto como por ejemplo: que son los videojuegos, como funcionan, que es ocio, aspectos positivos y negativos de los juegos de video.
Encontré definiciones de todo tipo sencillas y otras muy completas me definían grandemente que son los videojuegos también un poco de historia para saber que tanto han progresado los videojuegos y en cuantos países ejercen gran influencia. Por otro lado también encontré proyectos sobre la influencia de los videojuegos en los niños, además encontré aspectos que influyen para que un joven opte o no, y de que manera esto es determinante a la hora de afirmar que lo juegos de video son negativos.
Esta información me servirá para inicialmente definir aspectos fundamentales de este proyecto como son que son los videojuegos y que es violencia y agresividad, para así poder saber mas adelante como estos aspectos se unen para formar en conjunto un aspecto negativo de los juegos de video, también me será útil para ver lo que algunos estudios han revelado sobre mi tema de consulta y así tener una idea acerca de la magnitud del problema.

Medio magnético
Video conferencia “los videojuegos y el mundo”.
* Conferencia televisión y violencia”
Esperaba encontrar información que revelara que tanto son los daños que causan actualmente los juegos de video
Esta conferencia fue muy útil porque además de los que esperaba encontré información acerca de casos que se han presentado que son ejemplos veraces de que los videojuegos son negativos para los mas pequeños, revela un caso de un niño coreano que murió luego de jugar 50 horas sin parar, este video revelo datos importantes acerca de la falta de acompañamiento que tienen los jóvenes al jugar y que esto se convierte en un aspecto determínate al momento de aumentar los aspectos negativos de estos juegos.
Esta información me será útil para incluir ejemplos claros de porque los videojuegos son malos y también para saber que aspectos estimulan que los jóvenes jueguen videojuegos y también que otros aspectos hacen faltan para que no se vuelvan malos estos juegos.

TIPOS DE FUENTE

FUENTES E INFORMACION PARA EL PROYECTO
para el desarrollo de este proyecto se necesitan diferentes fuentes de diferentes tipos como son: impresa, oral, virtual y magnetica. Por lo diferente de cada una de ellas debi buscarlas de manera diferente, en este sentido para la fuente impresa recurri a la base de datos OPAC de la biblioteca central de la universidad de antioquia, busque como palabra clave los jovenes y los videojuegos y tambien influencia de los videojuegos, por otro lado pregunte a personal que luego me serviria para fuente oral sobre escritos referentes al tema.
Para la fuente oral lo primero que hice fue preguntrame quien sabria o me orientaria en este tema y descubri que seria apropiado la opinion de un sicologo( para ver como afecta el estado emocional de los jovenes) y tambien de un medico( para intentar comprobar que los videojuegos podrian causar daños en la salud de sus jugadores), para recopilar la informacion que ellos me podrian bridra utilise medios de recopilacion de datos como son cuestionario y la entrevista.
Para la fuente electonica tome como estrategia la busqueda en internet de diferentes paginas que podrian contener informacion sobre mi campo de estudio, me enfoque en una busqueda avanzada tal como en clase se nos habia enseñado delimite los dominios de busqued, solo a .edu, .org y .net, entre las paginas que halle, encontre informacion importante acerca de la historia de los videojuegos y tambein proyectos de universidades acerca de cómo es la influencia de los videojuegos en la actuacion violenta de los niños.
Para la fuente magnética utilicé a las personas que me sirvieron de fuentes orales, quienes me facilitaron grabaciones acerca de conferencias sobre el mundo y los videojuegos, por otra parte en internet pude encontrar más de estas grabaciones y también en la biblioteca central.

nueva busqueda


SEGUNDA BUISQUEDA DE INFORMACION!!!!


Luego de la primera búsqueda, debo decir quede muy satisfecha con mis hallazgos pero aun así decidí buscar mas información, pero al contrario de la primera búsqueda donde busque sobre conceptos y a que se le podría llamar influencia en esta búsqueda intente encontrar fuentes que me aclararan los efectos, consecuencias y por su puesto las causas que podrían llevarme a afirmar de manera certera que los videojuegos pueden llegar a ser una mala influencia para los menores que juegan con ellos.
Al indagar sobre una fuente impresa decidí buscar ya no libros sino en ensayos porque en ellos se generan mejores argumentos sustentados en pruebas los cuales me serian útiles en mi proyecto, para su búsqueda inicié como palabra claves: videojuegos y jóvenes pues no solo quería influencia sino todo sobre la relación de estos juegos con los afectados es decir los jóvenes, en este sentido encontré un estudio realizado en Madrid por la fundación de ayuda contra la drogadicción en cabeza del grupo investigativo el señor Santiago Rodríguez, el estudio se titula: “Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos” en este estudio encontré información sobre cuales son los indicios que habría que encontrar en un jugador para darse cuenta que este esta teniendo problemas con el juego además hace una reflexión de porque el hombre hace que las propias maquinas que inventa se vuelvan herramientas y armas de su destrucción.
En cuanto a las fuentes electrónica y magnética realice una nueva búsqueda utilizando palabras sinónimas de la originales como cambios ocasionados por los juegos de video en los adolecentes y niños, ventajas y desventajas de los juegos de video pero los nuevos hallazgos no fueron igual de importantes a los primeros incluso encontré información repetida,
En la fuente oral como estaba conforme con las dos personas que ya había hallado decidí agregarles mas preguntas a la entrevista y así obtener mas información por ejemplo: las horas de juego influyen en cambios notables en los jóvenes y niños, también preguntar que deben hacer los padres ante las desventajas de los juegos y a nivel medico es cierto que los juegos pueden llevar a problemas de obesidad debido a la falta de ejercicios?

desarrollo del trabajo



ARGUMENTACION:
Como he mencionado anteriormente para mi es importante que mi trabajo mantenga cierto grado de objetividad para ello es necesario que en el escrito de mi proyecto cite a los autores de manera correcta es decir dentro de comilla colocando la respectiva cita bibliográfica pero además me parece bueno que para que el escrito sea mas fluido las opiniones de los autores interactúen con mis reflexiones, de esta manera voy llevando el hilo de los argumentos.
Al momento de hacer el escrito me parece que debo ya tener claro todos los aspectos y tener una posición final acerca del tema esta opinión final se podrá también reflejar en las conclusiones del proyecto.
Para el desarrollo del tema incluir las opiniones de diferentes autores es por esto que es necesario hacer sus anotaciones en comillas pues debo respetar la bibliografía de cada autor.

citacion de fuentes



Fuente impresa



  1. DOUGLAS A. GENTILE, Violent Video Game Effects on children and adolescent, traducciones a cargo de Ediciones Piados Ibérica S.A. año 2005,

Arana, M. & Ángel, R. (2002). Construcción de significados frente a los contenidos violentos televisivos en niños de 11 a 14 años. Trabajo de grado para optar al titulo de Psicóloga, Facultad de Psicología, Universidad de La Sabana, Chía, Colombia.

Fuente oral
DIEGO ROMERO SERRANO, sicólogo graduado de la universidad de la sabana, departamento de sicología de la universidad de la Sabana, correspondencia al correo: diego.romero@unisabana.edu.co.


GERMAN ALBERTO GARCEZ, medico internista, graduado en la universidad de Antioquia
Fuente electrónica
Contreras, F. (2002). Brutalidad en los videojuegos e Internet. Revista Latinoamericana de Comunicación Chasqui, 83, Artículo 2. Consultado el 8 de octubre, 2008, de http://www.comunica.org/chasqui/83/contreras83.htm

Fuete magnética
Villegas, M. (1988). Televisión y violencia. Bogota: Colciencias.



Youtube (2003) conferencia los videojuegos y el mundo: Carol Rumach universidad de california.

jueves, 23 de octubre de 2008

entrada 7: la influencia de los videojuegos


LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES
Es innegable que la tecnología de una manera u otra ha logrado facilitar en la gran medida la vida a los seres humanos, lamentablemente la mala utilización que le damos a esta está llegando a perjudicarnos enormemente. Un caso de particular atención es el uso generalizado y en gran medida exagerado que los niños y adolescentes le dan a los juegos de video.
La importancia de la elaboración de este proyecto radica fundamentalmente en comprender que tan importante esta siendo la tecnología (en este caso juegos electrónicos) en la vida real de los niños, esto nos permitirá reconocer la magnitud del problema y sus consecuencias; tanto en la población general, como padres de familia y en los propios menores.
Por otra parte debo mencionar que una motivación inicial para escoger este tema es el hecho de que menciona problemas que afectan a los mas pequeños y me siento altamente motivada a investigar sobre ellos, pues a mi parecer son en mucha ocasiones los mas vulnerables a todos los conflictos que esta era moderna impone.
Al inicio de este proyecto pensé en cuales serian mis objetivos y en resumen a ellos quedo una pregunta general que resume en gran medida lo que quiero hallar: ¿de que forma influyen los juegos de video en los niños y jóvenes especialmente hacia su conducta agresiva?
Pero de esta se derivan otras preguntas que seguramente será necesario responder para seguir el sentido de este proyecto y son:
1. ¿Cuáles son los aspectos positivos y negativos de los videojuegos?
2. ¿las horas de juego influyen de alguna manera a crear problemas en los jugadores?
3. ¿los videojuegos son herramientas para promover la violencia en los más pequeños?
4. ¿la falta de control por parte de expendedores de los juegos y de los padres son aspectos importantes a considerar al momento de que los juegos de video pierdan su esencia inicial (recrear)? Ahora bien para llegar a la respuesta de estas preguntas es claro que se necesita mucha información confiable además de que se debe examinar de manera objetiva pues no quiero que mi posición frente a estos juegos de alguna manera manipule los resultados. Es por esto que necesito de información confiable tal como libros, proyectos presentados por instituciones respetadas y veraces, diferentes artículos que ilustren la problemática, noticias de periódico y revistas donde salgan reportajes y tal vez ejemplos ligados a afirmar que los videojuegos son negativos para los jóvenes, por otro lado también necesito recursos humanos es decir personas ilustradas sobre el tema que puedan resolver mis dudas darme su punto e vista el cual será valioso considerando la experiencia que estos deben tener.
Como mencione anteriormente al iniciar este proyecto me plantee diferentes objetivos que incluían los siguientes:
· Consultar con expertos en el tema, como psicólogos, en qué medida la agresividad de los niños y adolescentes es causa del uso frecuente de videojuegos violentos.

· Revisar fuentes impresas, virtuales o medios magnéticos sobre estudios o definiciones relacionadas con el tema para complementar las deducciones u aportes dados por el experto.

· Indagar sobre la frecuencia de la utilización de video juegos.

· Determinar, por medio de la observación no participativa, cómo los niños y adolescentes en su comportamiento escolar expresan lo que ven en los videojuegos.

· Examinar de acuerdo a los resultados obtenidos por encuestas realizadas a los padres de familia, la participación de los padres de familia en la regulación del uso de estos juegos.

· Conocer por medio de las encuestas los tipos de video juegos usados con mayor frecuencia por los niños y adolescentes.

· Determinar la influencia que generan en los jóvenes y niños el uso(adictivo) de los videojuegos

Al leer mis objetivos y principalmente el ultimo se nota que quiero al final de este proyecto, y es precisamente probar y demostrar que los juegos de video sino son usados correctamente pueden dejar de funcionar como herramienta de diversión y ser utilizados como armas que generan un incremento en las actuaciones negativas tales como: robo, desobediencia, mentalidad suicida u homicida, comportamiento agresivo-violento.
Con el propósito anterior necesito definir ciertos conceptos para que con ellos mi marco teórico tenga fundamento convencitivo hacia los demás, entre estos conceptos esta:
· el de agresividad y también violencia,
· por obvias razones necesito definir completamente que es y como funciona un juego de video, saber como se clasifican, costos
· que es ocio, que es tiempo libre.
· Investigar sobre implicaciones medicas
· Que es adicción? Y se puede ser adicto a un juego de video?
Para el feliz desarrollo de este proyecto se necesita que estos aspectos queden completamente explicados ya que son la base para luego poder hacer afirmaciones certeras.
El fin de hablar de agresividad y violencia es porque dentro de ellas se encuentran semejanzas y diferencias, la agresividad se manifiesta de manera diferente a la violencia y es importante tener eso en cuenta al incluirlas dentro del comportamiento de los jóvenes, en cuanto esto para aclarar un poco cito a José San Martín, director del Centro Reina Sofía para el Estudio de la Violencia y profesor de la Universidad de Valencia quien afirma que “el hombre nace agresivo, el violento se hace”
En este mismo sentido se hace necesario hablar sobre ocio y tiempo libre ya que como se han incrementado las horas libres los jóvenes han recurrido a los videojuegos como una herramienta sencilla de distracción dejando de lado las salidas familiares y también la buena lectura de un libro, en cuanto a este aspecto hay que aclarar porque los videojuegos son escogidos para llenar el espacio durante este tiempo libre.
Por ultima instancia es importante la total aclaración de que son los videojuegos y como es su uso, también como se clasifican ya que esto a paso a pensar que tan respetadas son estas clasificación y porque deciden coger o no cierto tipo de juegos respondiendo con esto a las preguntas planteadas en el ítem anterior.

Ya había mencionado que quería que este trabajo fuera en la medida de lo posible completamente objetivo, es por esto que solo pienso en evaluar muy bien cada información que llega a mi en especial aquella que proviene de internet utilizando motores y condiciones de búsqueda avanzada que limiten mi búsqueda y me den mayor confianza.
A mi concepto lo juegos de video utilizados de manera incorrecta es decir sin control, pueden provocar cambios comporta metales y a nivel emocional en los jóvenes y niños que tal vez por tener edades tan pequeñas tiene una mentalidad aun mas frágil e influenciable a las escenas y actuaciones que ven en sus juegos virtuales. Claro esta que mi objetivo final es poder convencer a los demás que los videojuegos tienen aspectos negativos que son ocultados en gran medida por las fabricas vendedoras de ellos, pero quiero aclarar que aunque tengo una posición establecida frente al tema y al parecer ya es muy clara, yo estoy abierta a nuevas ideas y también dispuesta a cambiar de opinión sobre ciertos aspectos que ya doy por sentados pues el fin de este trabajo es encontrar nuevos hallazgos y si eso incluye que yo debo cambiar entonces eso hare.
Referente a lo anterior es claro que debo incluir otros puntos de vista esta es la intención de entrevistar a personas cercanas al tema pues su percepción de el problema puede ser diferente a la mía o también servirme como afirmación a la hipótesis que ya planteo.
Finalmente un aspecto que debo tener muy en cuenta es el lector y que quiero que suceda cuando lea mi trabajo y ¿Qué es lo que quiero o espero? Primero que tome conciencia de que son y como se debe usar un juego de video, que entienda las características tanto positiva como negativas que tiene estos artefactos, espero que tome una posición que le permita discernir entre lo que le conviene o no frente a estos juegos, quiero que al final concluya que los artefactos que crea el hombre para su uso deben utilizarse precisamente de manera correcta pues de lo contrario puede generar consecuencias como puede ser los cambios comporta metales de los jóvenes.
Tal vez mis expectativas de este trabajo y de lo que espero son muy altas pero seriamente espero que al menos aprendan a utilizar bien los artefactos que lo rodean y que entiendan que siempre el control es una herramienta para no extralimitarnos.